作者:张斌宁
责任编辑:林锦爔
版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代电影》2021年第5期
首先厘清一下“支点”这个概念。根据宫林教授的爬梳,概括而言,支点“原本是戏剧表演和舞台美术的用语”(1);是“动作空间的中心”,同时也是“画面视觉的中心”(2);更进一步,它是“组织场景空间、展开戏剧情节的矛盾冲突、提供表演动作的依据、突出人物形象以及完成画面构成的‘中心’”(3);不止于此,“由于戏剧舞台空间‘布景’的因素,‘支点’就成为具有中国电影布景特色和空间造型特色的重要手段”。(4)笔者在此基础上继续强调几点:首先,作为从戏剧舞台借鉴过来的概念,支点在电影美术中的使用将不可避免地带有某种程式化的元素和一些假定性特征,譬如布景这种假定性元素和电影一贯要求“以假乱真”的潜在冲突。在某些既定类型中,譬如武侠,这种带有戏剧痕迹的“假”就可以上升为风格化的东西;其次,支点作为电影美术部门落实一切设计的核心原则,它不仅要为表演提供适于剧情要求的场景空间,还要为导演进行场面调度提供空间,要为演员的表演动作提供发力依据,要为置景、照明、录音、服装、道具等部门提供必要的工作环境。更关键的是,它要为最终能将这一切搬上银幕的镜头运动预留出必要的调度空间,某些时候,甚至要承担激发和催生出摄影机潜力的功能。简言之,它要同时平衡现实场景空间和可以被影像化的电影造型空间;再者,所谓支点诚然可以是某个具体的器物或道具,但也可以是一个抽象空间。与其将其理解为一个具体的可以承载表演的发力点,不如将其理解为是电影部门处理空间的一种整体思维方式,是它们在现实空间中为打造影像空间所进行的一种技术创作活动;最后,鉴于以上原因,以支点为思路的美术设计,将有可能从根本上支配和决定电影最终的“外观”——即电影最终的视觉形态。而这种或具体或抽象的视觉形态正是观众感知认同以及文化想象得以发酵的载体。换句话讲,我们对电影的好恶评判正是据此而来。因此,从支点出发探讨电影美术,不仅是把握中国电影空间造型的重要途径,更是在根源上为电影的文化意蕴解读提供了一种具体的操作路径。
众所周知,迄今为止,武侠电影是中国电影对外文化输出中最成功的一个类型,这意味着它在对外传播方面有着不容忽视的独特价值。何以西方世界会对中国人虚构出的江湖侠义世界独具青睐,这当中一定隐藏着某种耐人寻味的文化信息,而作为武侠电影经典场景的客栈无疑是最好的解剖标本,它以最集中最写意的方式为我们呈现了武侠这一视觉江湖的百变形态和符号魅力。从胡金铨脍炙人口的《龙门客栈》(1967,美术:胡金铨,布景:邹志良)到恣意任性的《新龙门客栈》(1992,美术指导:张叔平、赵国信,布景设计:梁志兴、钟移风),及至剑走偏锋的《东邪西毒》(1994,美术总监:张叔平,美术指导:邱伟明)和徐克诠释的《龙门飞甲》(2011,美术总监:奚仲文,美术指导:刘敏雄),我们能明显感知到这些影片在形态上的迭代更新,毋宁说,这是他们对武侠这一文化想象的不断修正和重新定义。这其中,客栈无疑是最耐人寻味的符号与象征。所以,从支点出发,考察客栈这一银幕上经典的视觉江湖符号对探讨电影美术之于电影空间造型的作用就显得尤为必要。
胡金铨的《龙门客栈》无疑是一个最好的样本。这部影片之于武侠类型的意义早已无需多说,它对后续影片的影响也可谓是全方面的,尤其是在武侠电影的场景形态设计方面,堪称同类标准。事实上,早在一年之前的《大醉侠》(1966,美术:曹庄生)里,他已经开始了自己对客栈的探索,更晚一些的《迎春阁之风波》(1973,导演:胡金铨,影片演职员表中只有服化道,没有美术一职)同样延续了之前的视觉形态,我们可以在这三部作品中看到导演对客栈一以贯之的反复探索。它们在形态上的共同特征可归纳为舞台式的扁平化空间,平坦宽阔的客栈中庭依次摆上大方桌和条凳,既可以用作演员辗转腾挪据以发力的表演空间,又方便摄影机处理纵深调度,于前后景深关系中经营出简洁却张力十足的构图。
图1.电影《龙门客栈》截图
(注:以萧少鎡落座的方桌为支点,于扁平化的形式感中预留了向四面辐射的视觉动线以及沿纵深方向调度的诸种可能。)
简言之,在以《龙门客栈》为代表的武侠电影中,客栈的设计思维主要是平面化的,是典型的对支点概念的传统运用,像京剧短打武生剧目《三岔口》那样,两位演员在空荡荡的舞台上围着作为支点的方桌互相比划,带着非常明显的“影戏感”。这种一招一式的套路化设计再加上演员戏剧化风格的唱念做打,就构成了《龙门客栈》这类武侠电影的基本形态。
影片16:50秒处,主角萧少鎡(石隽饰)第一次步入客栈的主观视点最清晰不过地呈现了客栈内的空间布局,随着向左平移的运动镜头,观众看到一个宽阔的中庭,地面设有五六张方桌和条凳,正对门处是一个通往二楼的台阶,二楼栏杆内沿方形中庭依次分布着几间客房,楼下拐角两侧分别是耳房、大通铺、通往后厨的过道和前台账房。萧少鎡落座于台阶右侧,正好对应于东厂便衣所在的台阶左侧,方便叙事的展开。我们看到,在这种设计中,每张方桌都可以根据剧情用作一次支点,从而围绕主角不仅向四面呈辐射状态,而且可以兼顾楼上楼下的视点关系,为摄影机架设机位留下诸多选择,使一场戏的画面产出留有多种可能,角色关系清晰,景别秩序顺畅。不止于此,这种设计往往利用前景的廊柱和后景的门洞、窗棂等使摄影机能够在一个平面延展的空间内创作出画意盎然的纵深空间,且能利用细节为观众传递出丰富的视听感受。事实上,胡金铨已然利用这种设计发展出了一套完整的画面系统。
具体来说,客栈内的叙事多以中近景镜头呈现,而且机位均在桌面水平线以下略低的位置,这种安排能很好地利用方桌边缘线在画面内形成有益的视觉关联和虚拟的透视线,使观者得以将注意力集中至主角身上;全景镜头方面,则无一例外是利用二楼栏杆做前景,然后向下俯拍以交代更多的信息或呈现对比悬浮的画面,而且有随着景别的增大,机位视点逐渐上移的变化趋势。譬如萧少鎡与东厂便衣对峙一场戏,无论哪种景别、哪种构图,角色总能处于某个视觉动线的焦点位置,除了必要的形式美感之外,也能帮助观者更深入地理解剧情,凡此种种,都已经成为胡金铨武侠电影的标志性风格。简言之,这种变动不居的,可以在空间内随意游移的支点处理方式,决定了《龙门客栈》这类影片的视觉外观注定是扁平的。它一方面造就了影片独特的视觉风格,但同时也限制了镜头运动的其他可能,也就是说,这样的电影空间造型方式使武侠的动作格斗难以脱离地心引力——大不了是围着桌子的上蹿下跳,而不能像后来的武侠片那样,角色有了离地飞跃的可能性。这也是为什么《龙门客栈》这类影片有着非常浓郁的影戏质感,就像在银幕上看《三岔口》那样,唯一的不同是观者视点可以在中近景画面和俯瞰全景镜头之间来回切换。
图2.电影《龙门客栈》场景设计图
(注:此图为25*35.5cm,由胡金铨绘制。画面中不难看出导演试图在一个平面设计图上将西方焦点透视(近大远小)与中国传统高远法透视(画面最高处即意味着视觉最远处)融于一炉的尝试,画面中每张方桌都可以承载动作支点的功能并有可能与其他视觉元素发生关联。这正是本片美术造型的典型特征。)
进一步说,正是由于那种“一桌二椅”式的戏剧舞台置景思维,《龙门客栈》才得以建构起自身的影像风格,简单说来,就是舞台式的唱念做打和不同景别、不同机位镜头的简单叠加。从戏剧的角度看,得益于不断变化的支点位移,演员表演获得了相对较多的自由度,但镜头的潜能却没有被彻底激发出来,最终止步于中规中矩的记录功能。
当然,值得一提的变化也是有的。《迎春阁之风波》里,迎春阁客栈中庭越加开阔,二楼省去一排客房的设计使房间挑高更高,对顶光的利用愈加成熟,中庭通往后厨的过道亦十分开阔,使前后景的变化更加丰富,沿墙依次分布的格子窗户和拱形大门也让空间看上去通透了不少,实在堪称是《龙门客栈》的升级版。但与此同时,影片对支点的运用却更加传统甚而保守。譬如当王爷审问众人那场戏,索性将本就布满中庭的方桌悉数挪开,只留下空荡荡的中庭和前景几根柱子,然后完全根据戏剧舞台一桌二椅的置景惯例让王爷落座于中间,其他两方势力虎视眈眈各踞一边,向四周呈辐射状态,使得这部影片的舞台感尤其明显。正如宫林所说的那样:“中国电影的空间设计观念从一开始就是来自中国传统戏曲(戏剧)布景的空间设计思想,并深受中国传统建筑、园林、绘画和文艺美学思想的影响。”(5)我们从这个场景中确实无比清晰地感受到了戏剧置景观念对电影美术的影响。当然,正因如此,戏剧/曲假定性才构成了武侠类型的美学惯例,使之成为这类影片形式完整性的一部分。
另外有一点也必须提及,即对道具素料的选用。无论是《龙门客栈》,还是《大醉侠》或《迎春阁之风波》,这些影片普遍喜欢用茅草、粗麻绳、葫芦、对联、竹筐、酒缸、挂辫大蒜、辣椒、玉米、熏肉以及农业工具来装点客栈。虽然无关对支点的运用,但这些素材或许构成了电影空间造型中自我民俗化的先例,是将客栈这个漂移性的江湖符号与稳定的农业社会建构关联的一种尝试。此外,用黄土铺洒台中火炎山的河床以追求西北戈壁滩的荒凉质感,再加上于影棚内搭建的客栈内景,《龙门客栈》无形中也规定了这个类型“假作真时真亦假”的独特美学气质。
《新龙门客栈》的情形则大为不同。如果说《龙门客栈》首先确立了作为视觉江湖符号的客栈的基本布局、环境风格和材料质感,并赋予武侠类型一种独特美学气质的话,《新龙门客栈》则是对上述种种特征的强化和僭越。比起前者扁平化的场景空间和高度程式化的动作套路,后者布局精巧、结构复杂,整体空间于逼仄压抑中前后通透,内外穿插,整体观感可谓动作凌厉、节奏迅猛、气氛恣意任性,将武侠动作类型提升到了一个后人至今可能都无法与之比肩的高度,这一切首先得益于对客栈布局的重新设计以及随之而来的对于支点的灵活运用。
笔者逐帧比较两部影片的客栈布局,并依据影片“还原”出了“新龙门客栈”的内部架构。可以看出,新客栈基本上承袭了胡金铨版客栈的主要布局,但它最大的亮点在于对客栈内部空间的改造处理以及它将内外空间打通连接的方式。在笔者看来,正是基于这些改变,《新龙门客栈》才有机会发展出自身天马行空、张扬狂放的影像风格。
图3.电影《新龙门客栈》场景复原图
(注:此图为大门内右侧账房视点,21*29.7cm,由张斌宁绘制。“翻修”的客栈内部空间不仅改变了之前的对称布局,更通过在中央位置搭建的高台和二楼窗户连接起内外空间,为演员表演和镜头调度提供了灵活多变的支点依托,丰富了武侠类型电影的空间造型实践,也从根本上改变了武侠类型的视觉外观。)
首先,客栈内部不再像“龙门客栈”那样是一个基本呈正方形的宽广空间,“新龙门客栈”反而向左右两侧延伸,使客栈中庭呈现为一个长方形,缩短了客栈大门和后厨通道的距离,让空间显得更加紧凑。不止于此,它还在中庭两侧各开一面很大的木栅窗户,为处理构图的疏密关系留下了物理基础。其次,胡金铨版客栈正对大门的台阶位置被四个立柱搭建起来的方形平台所替代,而原来通往二楼的台阶被分布在方形平台左右两侧的木质楼梯替换了。这个方形平台很重要,因为它直接而粗暴地改变了客栈中庭的空间布局,使原来可以在扁平方向上延伸的视觉动线受阻并向上发展,从而为楼上楼下的视点关系建立连接,并得以在一个相对较高的高度上布局支点。第三,“新龙门客栈”的大门并不是直对着通往二楼的楼梯和通往后厨的过道。相反,它将大门移到了客栈左侧的位置。简言之,客栈大门和方形平台以及后厨过道不在一条直线上,而呈现为一个L形。这个设计至关重要,因为它从根本上规定了演员的“动线关系”,(6)为角色入场和出场提供了更多的可能。第四,平行于大门的二楼过道上留出了几个方形窗洞,并辅以树木枝干做窗棂。这与之前人工痕迹明显的格子型窗棂在美学旨趣和潜台词上大不相同。最重要的是,它是打通客栈内外的主要“通道”,当几方势力互为博弈时,角色可来去自由穿梭其中,自然而然地使内外空间连贯起来。第五,通道、密室、布幔、栏杆,这些不同形态和材质的元素各以自己的方式切分重组了本就不大的空间,不仅丰富了观者对客栈布局交错勾连的复杂感知,还给人一种江湖险恶、危机重重的迷宫般的情绪感受。最后,也是最重要的一点,“新龙门客栈”的设计彻底解放了镜头运动,或者说是为不拘一格的运镜提供了必要条件,使摄影可以灵活运用支点创造出紧张刺激的画面,使逼仄空间中广角镜头的使用更具张力。区别于《侠女》(1971,美术:陈上林,布景:邹志良)那种在户外竹林对抗地心引力的动作,《新龙门客栈》第一次在内部空间里实现飞跃性的动作和格斗设计,使自己跻身于武侠类型的新经典。
几场戏可以清晰地呈现出以上改观。24:10秒处,金镶玉(张曼玉饰)第一次下楼,摄影机机位架在二楼楼梯口向下俯拍的位置,广角镜利用前景栏杆在构图上创造出一个倒三角的形状,正好用作演员发力的支点,金镶玉正是停在这个位置转身与楼下的人打情骂俏,倒三角区域内的后景景深处是几桌官兵,这样的画面设计同时满足了前景形式感的需要和前后景的角色关系,其中的画面张力正是由倒三角形激发而来。紧接着,金镶玉下楼时被千户大人(徐锦江饰)一把抱起,镜头仍然透过二楼楼板缝隙向下俯拍,及至她被放在条桌上,这时条桌才构成一个固定支点,表演围绕着盘踞在桌面上的金镶玉展开,围成一圈的官兵像一个横截面那样与依次向后延伸到柱子适成对比。
(注:新的空间造型设计意识充分释放了广角镜头的表现力,为影片增添了很多动感与视觉张力,使自己跻身为一种高度风格化的电影美术造型实践。)
可以看出,这组画面依次使用了楼梯栏杆和条桌作为支点。但与“一桌二椅”式的那种刻板手法相比,后者在构图时显然调动起了更多的视觉元素,更好地运用了摄影机的潜力,使画面摆脱了之前相对僵化的影戏质感。29:05秒处,金镶玉带邱莫言(林青霞饰)一行人上楼入住,镜头在二楼楼板的高度处向下跟踪拍摄,画面再次运用各种栏杆做前景,依次展示了楼上楼下的关系,层次丰富,玄机重重。如果说《龙门客栈》对支点的运用,关注点主要在于场景关系的话,那么,《新龙门客栈》对支点的理解则要灵活得多,在笔者看来,它是同时关注到了演员和环境的关系,以及最重要的,为摄影机的运动创造各种可能。正是因为“新龙门客栈”在空间设计上的“千疮百孔”,所以使摄影机有机会利用前后景的栏杆,以及由光影造成的方向、角度各不相同的线条随意切割空间,寻找新的支点,才使得无论是客栈中庭还是客房内部都有了截然不同的表现力。
所以,“千疮百孔”之于支点的灵活运用,主要在于它打破了围绕着某个具体物件来表演的惯例,而让支点成为一种抽象性的存在,能够更好地在既定场景中根据剧情需要组织角色之间的“动线关系”,辐射出泼辣不羁的画面张力。《新龙门客栈》丰富多变的影像质感,很大程度上得益于画面内丰富的层次关系,这正是由美术设计所预留的“动线关系”所保障的。在这些“隐形”的“动线关系”中,我们可以清晰地感知到那种八面玲珑、内外兼修的支点运用思维。
而真正近乎抽象朦胧的支点运用,在《东邪西毒》以及《卧虎藏龙》(2000,艺术指导:叶锦添,美术指导:杨占家)和《一代宗师》(2013,美术总监:张叔平、邱伟明)中才被完整地领略到。不止于此,这两部影片还彻底改变了自《龙门客栈》以来的客栈形态。换句话说,它们重写了武侠世界中“江湖”的样貌。
同样由张叔平操刀,《东邪西毒》的客栈设计无异于是“新龙门客栈”的简化版。金镶玉坐镇的“新龙门客栈”布局精巧,复杂通透,欧阳锋(张国荣饰)坐镇的西域白驼山客栈更像是一个微观世界,是一个反复做减法的心理江湖世界。更多时候,它是利用场景和道具,如木桩、树干、门框、窗框等,借助光线和色彩在场景内投下各种形状的空间,然后将角色置于其中,最终效果则是,角色从一个框中出来,亦无非是陷入到另一个框中,将几位侠士囚于“情境”的江湖情怨展露无遗。具体来说,在很多特写对话场景中,导演利用了前景中不断转动的鸟笼以及鸟笼投射到墙壁上的格栅光影作为构图支点,用以调度演员的表演。尤其是布幔、招幡这种可随意赋形的“软装”材料及其光影空间,更是为抽象支点的运用提供了多种可能。这种虚无缥缈的支点设计思维,赋予了《东邪西毒》完全迥异于其他客栈的一种形态,既感觉无处不在,又好像了无痕迹,凭空为武侠江湖注入了一种浪漫柔软的诡异幻觉。事实上,不止内景需要意象化的效果,据美术师杨占家回忆,导演对客栈外景及其周边环境是否协调也十分苛刻,美术部门不得不克服各种困难才在毛乌素沙漠中间找了一处废弃的烽火台遗址用于改造成客栈。(7)结果是,较之“新龙门客栈”遗世独立于一马平川的敦煌沙漠,白驼山客栈周边高低起伏、形态连绵、互为表里的感觉确实为影片增添了很多形式美的意蕴。值得一提的是,大卫·波德威尔亦曾心心念念于这个场景,将其描述为“如太虚幻境的沙漠景致”。(8)
若说是《东邪西毒》首先实践了摒弃实物的支点设计思路,《卧虎藏龙》则走得更远。玉娇龙(章子怡饰)大闹聚星楼那场戏不仅让我们意识到了客栈形态本身的巨大变化,也让我们领略到了客栈作为视觉江湖符号的意义迁移。圈内皆知,美术师杨占家长项在于古建筑设计,由他操刀的场景往往法度严谨、透视苛刻、细节丰富,常常可以比肩真正的工程设计图。由于已经在图纸上提前规定好了演员的动作空间和镜头的调度空间,所以他在棚内搭建的聚星楼在形态气质上完全迥异于那些逸笔草草的“龙门客栈”,让我们看到了精彩的虚实相生的支点运作处理方式。首先,这是一个中庭上下贯通的二层建筑,表演空间主要局限于二楼且沿平面方向展开。当玉娇龙与几大门派的人过招时,直立的廊柱和横接两侧的廊桥以及酒桌、扶栏等都可以作为传统意义上的实物支点来运用,从而创造出景深效果出众的构图。接着,当格斗升级,我们看到上下贯通的中庭才是展示玉娇龙实力的真正空间,换句话讲,她的表演动作的基础是以虚当实,计白当黑式的——她在“无可凭借”的中庭施展绝技正是她高于几大门派的实力所在。中庭的空空如也与二楼琳琅满目的廊柱相比,不仅在视觉上创造了两极化的对比,也与这场戏中玉娇龙不屑江湖门派的主题不谋而合。最后,聚星楼坐落于街头闹肆而非戈壁荒漠,这是武侠类型将客栈这个江湖世界世俗化的重要一步。江湖及其文化想象从此不再遥远,江湖的神秘性与世俗基质在这里错峰相遇,人情世故的渗入更加丰富了江湖的意蕴内涵。在这一点上,《一代宗师》的探索尤其令人印象深刻。
延续了《东邪西毒》的心理江湖实践,《一代宗师》对客栈的打造及其对客栈意蕴的扩展堪称惊艳。誉满佛山鹰嘴沙的共和楼,因满堂贴金,世称金楼。由荒漠客栈至聚星楼而至金楼,武侠类型将客栈这一视觉江湖符号从形态外观到文化意蕴推到了一个全新的高度,极简极繁之间,所谓人心,才是真正的江湖。所以,金楼的打造,既浓墨重彩,又大道至简,绚烂之极的金饰掩不住沉甸甸的黑色,宫二(章子怡饰)与叶问(梁朝伟饰)仿佛是在一个深不见底的暗黑世界(江湖/人心)里交手,赖以凭借的支点唯有脚底画出的八卦,虚实相映,互为依托,诚可谓方寸之间、纤毫必争。尤其当宫二盘踞栏杆,居高临下决胜叶问的霎那,虚空的楼梯间里,颤颤巍巍的栏杆恍若人心江湖的沟沟坎坎,与那密闭通幽的雅座客堂正好构成了我们所谓的动作支点或动作的表现对象,即“与人物动作产生直接关系的空间环境”,(9)换句话说,虽然没有像胡金铨那样为每一个动作设计出一个明确的物件或道具,譬如方桌或筷筒,但金楼整体上是作为一个动作选区来呈现并起到了激活动作支点表现力的作用,角色于其中不仅时时刻刻可以感觉到空间之于表演的场域价值,观者也能领会到空间氛围赋予表演的那种能量和情绪。值得注意的是,宫二、叶问的交手,金楼可能是武侠史上唯一没有打坏东西的一次——除了叶问脚底的那一丝裂缝。看似摇摇欲坠,实则难以冲破,金楼无疑隐喻了江湖最深不见底的一面,同时也将虚实相生的抽象支点运用推进到了一个接近化境的地步。
概括而言,以上片例对支点的处理无论基于何种角度,都仍能看出中国电影空间造型传统的影子,那就是多多少少带有戏剧戏曲的某种痕迹。其动作设计讲究一招一式的形式感,场景逼真性与动作假定性之间若即若离的关系仍然可以保证武侠类型的美学特征。也就是说,美术设计中的支点思维无形中还是在规范着影片的外观与气质。但也出现了一些新的美学倾向,譬如《龙门飞甲》中的客栈已经具备了好莱坞工业制作的形式美感。很显然,它已经舍弃了传统支点概念的运用,转而醉心于大场面和复杂夸张的动作特效和镜头运动,像《木乃伊》系列那样,形成了天马行空、放浪不羁的好莱坞视效大片的视觉风格,这其中,色彩和光线成了影片的主角,对程式化动作的经营最终归于对速度和宏大场景的追求。在笔者看来,这种实践让武侠类型变得更快更炫的同时,也失却了一部分武侠的本义。毕竟,正如贾磊磊描述的那样,“武侠电影最为原初的内涵是武(武术)与侠(侠义)的相互融合,是动作与精神的高度统一。武侠世界历来强调的是禅武合一,内外兼修”。“武,只是通向佛家内心至圣境界的一种外在途径,禅境,才是武者最为向往的精神福祉。”(10)所以,对场景和动作的过分夸张或许会伤害到武侠向内自省的本质,就这一点而言,《龙门飞甲》“尚武轻文”的做法可能不是一个好的选择。
当然,从积极的意义上看,《龙门飞甲》中的客栈其实是传统平面式的美术设计向数字电影美术设计的跨越。因此,如何立于支点、又不泥于支点,同时还能借鉴数字电影美术达到视觉和美学气质的平衡,这个问题就显得尤为迫切。因为当“电影进入数字时代,美术设计理念也由传统的表现手法拓展到新的平台,它影响和改变了视觉形象设计轨迹,从本质上为今天的电影美术发展提供了一个崭新的思考维度”。(11)那么,如何在数字电影美术维度中运用支点概念,借助数字技术拓展动作支点的潜能,在增强电影感的同时巧妙呵护武侠之所以为武侠的那种“戏剧感”就成为重中之重。本文所探讨的,其实正是支点概念在既定类型中的得失与局限。从上文分析中不难看出,所谓支点也并非是一成不变的,更多时候,它是依赖于角色和场景的关系来衡量。既然武侠电影的形式特征一贯得益于由支点概念所规定的空间造型设计,那么,兼具“传统气质”与“当代视觉”的武侠电影新形态的实现也就不是没有可能。
我们还可以由客栈向外扩展一下。空间的意象之所以如此重要,皆因武侠电影反复在此做文章,不仅是为了呈现动作的需要,更是一种文化展示的机会。所以,《一代宗师》里宫二和马三(张晋饰)最终被安排在火车站一决生死就充满了可供解读的文化意义。背景疾驰而过的火车承载着新时代的讯息,疾风迅雨般扑面而来,可惜宫二却并未意识到这一点,他们都被时代以凌厉决然的速度甩在身后,武侠和它那套价值观就像被甩向列车的马三那样,被新时代新文化撞得七零八碎。从这个意义上看,《一代宗师》的电影空间造型不仅提供了新的视觉经验,还通过火车站这个人来人往类如客栈的“新江湖”,将车轮滚滚的时代信息赋予了传统武侠电影之中,让我们对这个宝贵的类型产生了复杂的惋惜之情和更多的期待。笔者对数字电影时代支点运用的推陈出新仍然抱有很大期待,因笔者并不想那些虽然难免幼稚,但却纯粹得值得尊敬的侠义世界及其他的符号——客栈自此蜕变为一种怀旧,以至于往后只能通过重温《龙门客栈》来找到一丝安慰。如果真有那么一天,那无异于我们文化输出的菜单中又少了一道硬菜,这是大家都不希望看到的。因此,运用数字电影思维,升级客栈形态,构筑新的视觉江湖,武侠类型中的电影空间造型仍大有可为。
张斌宁,宁波大学人文与传媒学院副教授
*本文系2016年国家社科基金艺术学一般项目“当代文化发展战略语境下艺术家传记电影历史演进与文化认同研究”(项目编号:16BC042)的阶段性成果。
注释
(1)(2)(3)宫林《支点:中国电影空间的中心》,《梦中集》,北京:中国电影出版社2016年版,第129页。
(4)同(1),第132页。
(5)宫林《中国电影空间造型格局》,《北京电影学院学报》2018年第6期。
(6)关于动线关系,是美术设计将场景作为表演元素去思考的一种思维,意指设计者必须站在表演角度去构建场景的动作关系等等,详见全荣哲《电影美术设计语言》,北京:北京联合出版公司2016年版,第59—63页。
(7)杨占家《因为我有生活》,北京:北京联合出版公司2019年版,第235页。
(8)[美]大卫·波德威尔《香港电影的秘密》,何慧玲译,海口:海南出版社2003年版,第51页。
(9)同(6),第149页。
(10)贾磊磊《中国武侠电影的历史命名与类型演变》,《电影艺术》2017年第5期。
(11)同(6),第20页。
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